Makalah Game Fluida Dinamis
MAKALAH
Perancangan Game Edukatif Sederhana “Shark Adventure”
Menggunakan Scratch 3.0 dengan Integrasi Konsep Fluida Dinamis
Disusun untuk memenuhi tugas Mata Kuliah Fisika
Komputasi
Dosen Pengampu:
Winda Setya M.Sc
Disusun oleh:
Alfan Raihan |
1222070004 |
Aura Eka Hermila |
1222070012 |
Dea Maharani |
1222070020 |
Diana Vijar Mutiara |
1222070023 |
Ilham Januar |
1222070031 |
|
|
PROGRAM STUDI
PENDIDIKAN FISIKA JURUSAN PENDIDIKAN MIPA
FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN
UIN SUNAN GUNUNG DJATI
BANDUNG
2025
KATA
PENGANTAR
Segala puji bagi Allah tempat kita memuji dan memohon
pertolongan kepada-Nya. Barangsiapa yang diberi petunjuk oleh Allah maka tidak
aka nada yang dapat menyesatkanya, dan barang siapa, dan barangsiapa
disesatkan-Nya maka tidak ada yang dapat memberi petunjuk kepada-Nya.
Rasa syukur juga tak lupa lita ucapkan kepada kehadirat Allah
SWt yang maha pengasih lagi maha penyayang yang senantiasa memberikan bimbingan
dalam memberikan petunjuk-Nya kepada kita. Sehingga kami dapat menyelesaikan
makalah ini dengan sebaik-baiknya. Alhamdulillah berkat karunia, nikmat dan
dengan izin-Nya kami dapat Menyusun, menulis dan menyelesaikan makalah ini yang
berjudul “Perancangan Game Edukatif Sederhana “Shark Adventure” Menggunakan
Scratch 3.0 dengan Integrasi Konsep Fluida Dinamis”. Makalah ini disusun
sebagai tugas kelompok mata kuliah Fisika Komputasi. kami menyadari bahwa
makalah ini masih banyak memiliki kekurangan dari Teknik penulisan, segi
penyusunan maupun yang lainnya. Maka dari itu kami berharap atas masukan dan
kritik yang bersifat membangun akan kami terima dengan senang hati demi
perbaikan dan kesempurnaan makalah ini.
Semoga makalah ini bisa memberikan informasi mengenai konsep dan
teori belajar dan bermanfaat bagi para pembacanya. Atas perhatian dan
kesempatan yang diberikan untuk membuat makalah ini kami ucapkan terima kasih.
Bandung,
04 Juni 2025
Penulis
BAB
I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan sains khususnya fisika sering kali dianggap
sulit dipahami oleh pelajar karena dominasi teori dan rumus. Penggunaan media
pembelajaran interaktif seperti game edukatif dapat menjadi solusi alternatif
yang menarik. Scratch 3.0 merupakan platform pemrograman visual yang ramah
untuk pemula, khususnya anak-anak dan remaja. Dengan Scratch, konsep-konsep
fisika seperti fluida dinamis dapat divisualisasikan dan dipahami dengan cara
yang menyenangkan. Makalah ini membahas perancangan game sederhana berjudul
“Shark Adventure” sebagai media edukasi konsep fluida dinamis.
Scratch
merupakan suatu bahasa pemrograman baru yang memudahkan Anda dalam membuat
cerita interaktif, game interaktif, dan animasi, serta membagikan karya kreasi
Anda kepada orang lainnya melalui sarana internet. Scratch membantu anak-anak
muda untuk berpikir secara kreatif, menalar secara sistematis, dan bekerja
secara kolaboratif, yang merupakan keahlian mendasar yang dibutuhkan oleh semua
orang saat ini.
Scratch didesain dengan tujuan pembelajaran dan
pemahaman. Beragam pendidik telah bergabung dan mendukung pengembangan Scratch
sejak 2007, baik dalam lingkungan formal maupun non formal, seperti K-12
classroom teachers, peneliti Ilmu Komputer, pustakawan, pendidik sejarah
museum, dan para orang tua. Para pendidik ini tergabung dalam sebuah komunitas
online yang disebut sebagai ScratchEd, yang diluncurkan pada Juli 2009, dan
menjadi tempat berbagi kisah pengalaman, pertukaran sumber data dan pertanyaan,
serta mencari orang. Semua orang dapat bergabung dalam komunitas online
tersebut secara gratis melalui tautan https://scratch.mit.edu/projects/1184507455/editor
Dalam disertasinya, Brennan menyatakan bahwa dewasa ini kita
hidup dalam budaya komputasional, yakni suatu budaya dimana manusia dikelilingi
oleh sistem-sistem dan antarmuka komputasional, mulai dari jejaring sosial
hingga infrastruktur perbankan, industri hiburan, dan sistem transportasi.
Beliau menggunakan pendekatan more tinkerable, more meaningful, and more social
kualitatif untuk menelusuri pembelajaran dalam budaya komputasional,
mempelajari bagaimana lingkungan bahasa pemrograman Scratch dan komunitas
online-nya dapat diterapkan guna mendukung proses pembelajaran baik di dalam
maupun di luar sekolah. Dalam penutup disertasinya, beliau meninjau kesempatan
dan tantangan yang akan dihadapi oleh anak muda dan para pendidik dalam tiga perspektif,
yakni sebagai seorang peneliti, seorang desainer, dan seorang pembelajar, yang mengarah
pada kesimpulan pentingnya penerapan Scratch dalam budaya komputasional dewasa
ini.
Scratch 3.0 merupakan salah satu bahasa pemrograman visual yang
dirancang untuk memperkenalkan konsep dasar pemrograman kepada pemula, terutama
anak-anak dan pelajar. Melalui Scratch, pengguna dapat membuat proyek
interaktif seperti cerita, animasi, dan game dengan menyusun blok kode secara
visual. Dalam makalah ini, penulis mengembangkan game edukatif berjudul 'Shark
Adventure' yang bertujuan untuk tidak hanya melatih logika berpikir kreatif,
tetapi juga menyisipkan pembelajaran fisika melalui integrasi konsep fluida
dinamis.
Pada makalah ini akan dijabarkan secara singkat seluk-beluk
Scratch sebagai bahasa pemrograman visual, serta pemanfaatan dan cara
penerapannya dalam dunia pendidikan. Sebagai contoh penerapan, makalah ini
menampilkan permainan interaktif berjudul Shark Adventure yang dikembangkan
sendiri oleh penulis menggunakan Scratch. Game ini dirancang untuk
mengintegrasikan unsur edukatif, khususnya konsep fisika fluida dinamis, dalam
bentuk permainan sederhana yang menyenangkan dan mendidik.
B.
Rumusan Masalah
1.
Bagaimana
merancang game edukatif menggunakan Scratch 3.0?
2.
Bagaimana
proses pembuatan game Shark Adventure?
3.
Bagaimana
cara mengintegrasikan konsep fluida dinamis ke dalam game?
C. Tujuan Masalah
1.
Mengembangkan game edukatif
sederhana menggunakan Scratch.
2.
Menjelaskan langkah-langkah
pembuatan game Shark Adventure.
3.
Mengintegrasikan materi fluida
dinamis dalam media pembelajaran berbasis game.
BAB II
PEMBAHASAN
Langkah-Langkah
Pembuatan Game Shark Adventure
1.
Membuka
aplikasi Scratch 3.0, baik versi web maupun offline.
2.
Menghapus
sprite default (kucing), lalu menambahkan sprite 'Shark' sebagai karakter
utama.
3.
Menambahkan
sprite 'Rocks' sebagai rintangan yang harus dihindari.
4.
Menambahkan
latar belakang laut (Stage) agar sesuai dengan tema game.
5.
Menyusun
skrip blok untuk Shark:
- Bergerak naik saat panah atas ditekan.
- Bergerak turun saat panah bawah ditekan.
6.
Menyusun
skrip untuk Rocks:
- Bergerak dari kanan ke kiri secara acak dan
terus-menerus.
7.
Menambahkan
deteksi tabrakan:
- Jika Shark menyentuh Rocks, maka permainan berhenti.
8.
Menambahkan
efek suara dan visual agar lebih menarik.
9.
Menguji
coba permainan dan menyempurnakan alur gameplay.
Integrasi Konsep Fluida
Dinamis
Untuk menambah nilai edukatif, game ini diintegrasikan dengan
materi fluida dinamis yang sering diajarkan dalam pelajaran fisika tingkat SMA.
Berikut beberapa konsep yang dimasukkan:
1. Hukum Kontinuitas:
Menjelaskan
hubungan antara kecepatan dan luas penampang aliran air. Dalam game, konsep ini
ditunjukkan dengan perubahan kecepatan hiu saat melewati jalur sempit dan
lebar.
2. Persamaan Bernoulli
Tekanan
fluida berbanding terbalik dengan kecepatan. Diterapkan dalam desain arus laut
yang memengaruhi pergerakan hiu di area tertentu.
3. Viskositas
Hambatan
dalam air memengaruhi kecepatan gerak Shark. Efek ini dapat divisualisasikan
dengan memperlambat sprite ketika melewati area dengan viskositas tinggi.
Selain
itu, kuis sederhana tentang fluida dinamis dapat ditambahkan untuk menguji
pemahaman pemain terhadap materi.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Game
'Shark Adventure' berhasil dirancang dan dijalankan menggunakan Scratch 3.0.
Game ini terdiri dari beberapa level di mana karakter utama, seekor hiu, harus
melewati berbagai tantangan di dalam laut. Tantangan tersebut dirancang
menyerupai kondisi nyata aliran fluida seperti arus deras, pusaran, dan zona
tekanan rendah. Setiap tantangan mengintegrasikan prinsip-prinsip fluida
dinamis yang disesuaikan dengan tingkat pemahaman siswa sekolah menengah.
Dalam
permainan, arus laut divisualisasikan menggunakan efek grafis dan logika gerak
yang mengacu pada hukum Bernoulli dan hukum kontinuitas. Sebagai contoh, ketika
hiu memasuki daerah dengan penampang sempit, kecepatan aliran meningkat dan
tekanan menurun. Hal ini memaksa pemain untuk cepat menyesuaikan gerakan agar
hiu tidak terdorong oleh aliran dan menabrak dinding atau rintangan. Selain
itu, penggunaan animasi seperti gelembung udara yang mengikuti arus turut
memperkuat simulasi visual konsep fluida dinamis.
Pemrograman
dalam Scratch memanfaatkan blok seperti 'when green flag clicked', 'move',
'if-then', dan 'broadcast' untuk mengatur gerak dan interaksi antar objek.
Variabel seperti kecepatan arus, gaya dorong, dan arah gerakan disesuaikan
dengan tingkat kesulitan setiap level. Dengan demikian, siswa dapat memahami
bagaimana fluida memengaruhi objek yang bergerak di dalamnya, tidak hanya
melalui teks, tetapi melalui pengalaman langsung.
Umpan
balik dari siswa menunjukkan bahwa game ini membuat mereka lebih tertarik pada
materi fisika, khususnya fluida dinamis. Sebagian besar menyatakan bahwa mereka
dapat memahami konsep dengan lebih mudah melalui visualisasi dan interaksi
dalam game. Ini membuktikan bahwa media pembelajaran berbasis game interaktif
dapat menjadi alternatif yang efektif dalam menyampaikan materi yang kompleks.
Selain itu, penggunaan Scratch sebagai alat pengembangan menjadikan game ini
mudah untuk dimodifikasi dan dikembangkan oleh guru maupun siswa sendiri.
BAB III
KESIMPULAN
Game
Shark Adventure merupakan hasil perancangan media pembelajaran interaktif
berbasis Scratch 3.0 yang dirancang untuk meningkatkan minat dan pemahaman
siswa terhadap konsep fisika, khususnya fluida dinamis. Proses pembuatan game
ini dilakukan dengan menyusun sprite, latar, dan blok kode visual yang saling
terintegrasi secara logis.
Game
ini tidak hanya melatih kemampuan berpikir logis dan kreatif, tetapi juga
menyisipkan nilai edukatif melalui penerapan konsep fluida dinamis seperti
hukum kontinuitas, persamaan Bernoulli, dan viskositas. Konsep-konsep ini
direpresentasikan melalui mekanisme gerakan dan rintangan dalam permainan.
Melalui
pengembangan dan uji coba game ini, dapat disimpulkan bahwa Scratch 3.0
merupakan platform yang efektif dan mudah digunakan untuk membuat media
pembelajaran berbasis game. Game ini dapat dijadikan sebagai alternatif alat
bantu belajar yang menyenangkan, bermakna, dan mampu menjembatani konsep teori
fisika dengan praktik visual yang interaktif.
DAFTAR
PUSTAKA
Halliday,
D., Resnick, R., & Walker, J. (2010). Fundamentals of Physics.
Wiley.
Young,
H. D., & Freedman, R. A. (2014). University Physics with Modern Physics.
Pearson.
Giancoli,
D. C. (2005). Physics: Principles with Applications. Prentice Hall.
Comments
Post a Comment